CREATE ACCOUNT

MASAR RESEARCH INSTITUTE

Masar Research Institute
إجمالي سكان البلدان العربية 498,214,000
تاريخ اليوم: 12 مايو، 2026 3:42 م
  • لماذا مسار
  • عن المؤسس
    • مجلس الإدارة
  • آراء
  • التنمية الفكرية 
    • ألغاز رياضية / منطقية
    • ألغاز في قصص
    • التفكير الناقد
    • ومضات معرفية
    • البحث الذكي
  • الدراسات والأبحاث
    • دراسات عالمية وعربية
    • أرقام عالمية وعربية
    • أبحاث في اللغة العربية
  • الذكاء-المعرفة-الحكمة
    • أقوال عالمية
    • أقوال عربية
    • أقوال عبد القادر الكاملي
    • حوار المفكرين العابر للزمن
  • استشراف المستقبل
    • مستقبل الأعمال
    • مستقبل السياسة والمجتمع
    • مستقبل الثقافة والفنون
    • مستقبل الرياضة
  • تواصل
  • تسجيل الدخول
تسجيل دخول
مسار للأبحاث
السبت, 30 أكتوبر 2021 / Published in آراء |

الذكاء الاصطناعي والألعاب الذهنية

نشر أول مرة بتاريخ: 30/10/2021

الذكاء الاصطناعي يشبه الذكاء البشري من حيث قدرته على التعلم من خلال اللعب، لكنه يتفوق عليه من حيث الزمن، فالخبرات التي قد يستغرق الإنسان لاكتسابها سنوات، يمكن للذكاء الاصطناعي اكتسابها خلال يوم واحد.

الذكاء الاصطناعي ينجح في الخداع ويتقن لعبة البوكر متعددة اللاعبين
في منتصف عام 2019 لعب برنامج الذكاء الاصطناعي بلوريبوس (Pluribus) مع خمسة لاعبين محترفين في لعبة البوكر التي تدعى تكساس هولدم نو-ليميت، وهي أكثر أشكال البوكر انتشاراً على نطاق العالم. تغلب بلوريبوس عليهم جميعاً، وكانت المرة الأولى التي ينجح فيها الذكاء الاصطناعي بالفوز على أفضل اللاعبين المحترفين من البشر، في لعبة معقدة تضم ستة لاعبين.
تم تطوير بلوريبوس (Pluribus) بالتعاون بين مختبر الذكاء الاصطناعي لفيسبوك وجامعة كارنيجي ميلون الأمريكية.
يعتبر البوكر من أصعب الألعاب ويختلف جذرياً عن لعبة كالشطرنج، إذ تبقى أوراق الخصم مغلقة، ولا توجد نقلة مثالية واحدة، بل قد يتطلب الأمر احياناً مناورات يوحي بها اللاعب أنه يمتلك أوراقاً غير تلك التي يمتلكها فعلياً. تنتمي البوكر إلى فئة ألعاب “المعلومات الناقصة”، ولذلك لا توجد استراتيجية دقيقة تنطلق من تحليل كافة الحركات الممكنة للخصم، ومن هنا تكمن أهميتها كونها تشبه الكثير من أوضاع العالم الفعلية، وبالتالي يمكن أن يكون لتقنياتها العديد من الاستخدامات العملية، كتسعير المنتجات وتوجيه السيارات ذاتية القيادة أثناء حركة المرور المزدحمة. وبهذه المناسبة جاء عنوان غلاف عدد 30 أغسطس/آب 2019 لمجلة ساينس (Science): “الذكاء الاصطناعي ينجح في الخداع ويتقن لعبة البوكر متعددة اللاعبين”.

الوقفة الأخيرة للعقل البشري
يعود تفوق الحاسوب على الإنسان في الألعاب الذهنية إلى عام 1997 بعد تمكنه من هزيمة بطل العالم في الشطرنج.
عندما بدأت شركة آي.بي.إم بتطوير حاسوب قادر على لعب الشطرنج باحترافية عالية، صرح غاري كسباروف بطل العالم في الشطرنج آنذاك: “ليس باستطاعة أي حاسوب أن يهزمني”. لكن في عام 1997 تمكن حاسوب آي.بي.إم العملاق المسمى ديب بلو (Deep Blue) من هزيمته. وكانت هذه أول هزيمة للعقل البشري أمام آلة في لعبة معقدة حيث عدد الاحتمالات الكلي في مباراة واحدة هو 1 وإلى يمينه 123 صفراً (متوسط عدد النقلات في المباراة الواحدة لكل طرف هو 37). وكان عنوان غلاف مجلة نيوزويك (Newsweek) عدد 5 مايو/أيار 1997: “الوقفة الأخيرة للعقل البشري”.

واتسون على المحك
لم تكتفِ “آي.بي.إم” بتطوير نظام آلي يهزم بطل العالم في الشطرنج، بل أتبعت ذلك بتطوير نظام آخر بهدف هزيمة أبطال الألعاب الثقافية. ففي عام 2011 احتل الذكاء الاصطناعي العناوين الرئيسية للصحف، عندما فاز حاسوب واتسون (Watson) الذي طورته شركة “آي.بي.إم” على اثنين من المتسابقين في البرنامج التلفزيوني الشهير جيُباردي (Jeopardy)، خاصة وأن أحد المتسابقين “كين كينينغز” كان يحمل الرقم القياسي في عدد المرات التي انتصر فيها في هذا البرنامج (74 انتصاراً متتالياً).
استغرق إعداد واتسون لهذه المهمة 5 سنوات، منها 4 سنوات لتعلم اللغة الإنجليزية وسنة لقراءة وحفظ كل ما نشر على الويكيبيديا وبضعة آلاف من الكتب الأخرى. وكانت شبكة إم.بي.سي السعودية قد أعدت وعرضت نسخة عربية من ذلك البرنامج تحت اسم “المحك”.

غوغل تدخل على الخط
في عام 2017 فاز برنامج ألفاغو (AlphaGo) المبني على الذكاء الاصطناعي، الذي صممته شركة ديبمايند (DeepMind)  التابعة لشركة غوغل، على بطل العالم “كي جي” في لعبة غو الصينية. غو لعبة صينية قديمة ومعقدة للغاية، وهي أشبه ما تكون بالشطرنج، لكنها أكثر صعوبة منه بالنسبة للحواسيب، حيث أن عدد الاحتمالات الكلي في لعبة غو، هو 1 وإلى يمينه 360 صفراً (متوسط عدد النقلات في المباراة الواحدة هو 150)، أي أكثر من عدد ذرات الكون المعروف.

من التعلم بالتدريب بالبيانات إلى التعلم بالتدريب الذاتي عبر القواعد
انتصر برنامج ألفاغو على بطل العالم بعد تدريبه على مئات الآلاف من بيانات الألعاب التي جرت بين البشر.
النسخة الجديدة ألفاغو زيرو لم تستخدم أية بيانات بشرية، فبعد تزويد البرنامج بقواعد اللعبة درب نفسه بنفسه بلعب ملايين المباريات مع نفسه وخلال بضعة أيام من التدريب سحق برنامج ألفاغو الأصلي.
هذا الاختراق في تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي قام به فريق شركة ديبمايند. يقول ديفيد سيلفر، الباحث الرئيسي في ديبمايند، والأستاذ في كلية لندن الجامعية: “من خلال عدم استخدام البيانات البشرية أو الخبرة البشرية، قمنا بالفعل بإزالة القيود التي كانت تفرض على الذكاء الاصطناعي استخدام المعرفة البشرية. لقد بات الذكاء الاصطناعي قادراً على خلق المعرفة بنفسه من المبادئ الأولى”.

هل أصبح الذكاء الاصطناعي متفوقاً على البشر؟
للإجابة على هذا السؤال يجب علينا التمييز بين نوعي الذكاء الاصطناعي. ينقسمالذكاء الاصطناعي (Artificial Intelligence) واختصاراً (AI) إلى نوعين: الذكاء الاصطناعي العام (Artificial General Intelligence) واختصاراً (AGI)، والذكاء الاصطناعي المحدود (Artificial Narrow Intelligence) واختصاراً (ANI).
عندما يتمكن الحاسوب من تعلم مهمة ذهنية فردية واحدة (كلعب الشطرنج)، يطلق على ذلك الذكاء الاصطناعي المحدود (ANI)، أما الذكاء الاصطناعي العام (AGI) فيعني أن تتوفر لدى الحاسوب القدرة على تعلم أي مهمة ذهنية يستطيع الإنسان القيام بها وبمستوى لا يقل عن مستواه. ويضيف بعض المهتمين بهذا الشأن نوعاً ثالثاً هو الذكاء الاصطناعي الخارق (Artificial Super Intelligence) واختصاراً (ASI) على الرغم من أن ولادته غير متوقعة قبل عدة عقود. لايزال أفضل اختبار لذكاء الآلة، هو اختبار تورينغ (Turing Test)، الذي ابتكره عالم الرياضيات الإنجليزي آلان تورنغ عام 1950. تستخدم في هذا الاختبار 3 حواسيب معزولة عن بعضها. الأول يشغّله إنسان يطرح مجموعة أسئلة معدة سلفاً، والثاني يستخدمه إنسان للإجابة على الأسئلة، والثالث يستخدمه برنامج حاسوبي معد للإجابة على الأسئلة ذاتها. يجتاز الحاسوب المخصص للإجابة هذا الامتحان بنجاح، إذا لم يستطع السائل تحديد ما إذا كانت الإجابة التي حصل عليها مقدمة من الحاسوب أو من الإنسان. يقول آلان تورينج: “يستحق الحاسوب أن يسمى ذكياً إذا تمكّن من خداع الإنسان وجعله يعتقد أنه إنسان وليس آلة”.

الجدير بالذكر أن مصطلح “الذكاء الاصطناعي “صاغه عالم الحاسوب الأمريكي جون مكارثي عام 1956 عندما دعا مجموعة من الباحثين من تخصصات متنوعة إلى ورشة عمل صيفية لمناقشة تفكير الآلات.
وفق أنواع الذكاء المشار إليها، لانزال في مرحلة الذكاء الاصطناعي المحدود، فمتى يتوقع أن يصل ذكاء الآلة إلى مستوى ذكاء الإنسان؟
يقول ريموند كرزويل‏ عالم الحاسوب الأمريكي أن” عام 2029 هو التاريخ الملائم الذي أتوقع أن يجتاز فيه الذكاء الاصطناعي اختبار تورينغ محكم، وبالتالي يحقق مستويات بشرية من الذكاء”، لكن معظم استطلاعات رأي الخبراء تشير إلى أن ذلك قد يحصل بين العامين 2040 و2050.
عبد القادر الكاملي

You must be logged in to post a comment.

البحث في الموقع

روابط سريعة

  • آراء
  • ألغاز رياضية منطقية
  • ألغاز في قصص
  • التفكير الناقد
  • ومضات معرفية
  • البحث الذكي
  • دراسات عالمية وعربية
  • أرقام عالمية وعربية
  • أبحاث في اللغة العربية
  • أقوال عالمية
  • أقوال عربية
  • أقوال عبد القادر الكاملي
  • حوار المفكرين العابر للزمن
  • استشراف مستقبل الأعمال
  • استشراف مستقبل السياسة والمجتمع
  • استشراف مستقبل الثقافة والفنون
  • استشراف مستقبل الرياضة
  • خريطة الموقع
  • إخلاء مسؤولية
  • الشروط والأحكام
  • سياسة الخصوصية
  • حقوق النشر
  • إنضم إلينا
  • تسجيل الدخول

جميع الحقوق محفوظة مسار للأبحاث © 2026 | تصميم وتطوير رينكلار

TOP
error: محتوى الموقع محمي وفق سياسية "حقوق النشر" الخاصة بمسار
MASAR RESEARCH INSTITUTELogo Header Menu
  • لماذا مسار
  • عن المؤسس
    • مجلس الإدارة
  • آراء
  • التنمية الفكرية 
    • ألغاز رياضية / منطقية
    • ألغاز في قصص
    • التفكير الناقد
    • ومضات معرفية
    • البحث الذكي
  • الدراسات والأبحاث
    • دراسات عالمية وعربية
    • أرقام عالمية وعربية
    • أبحاث في اللغة العربية
  • الذكاء-المعرفة-الحكمة
    • أقوال عالمية
    • أقوال عربية
    • أقوال عبد القادر الكاملي
    • حوار المفكرين العابر للزمن
  • استشراف المستقبل
    • مستقبل الأعمال
    • مستقبل السياسة والمجتمع
    • مستقبل الثقافة والفنون
    • مستقبل الرياضة
  • تواصل
  • تسجيل الدخول